Pour qui ?
Prakti’Plume est un outil conçu pour les professionnels de la remédiation de l’écriture
- graphothérapeutes, ergothérapeutes, psychomotriciens, graphopédagogues, orthophonistes...
- enseignants d’école primaire ou de collège
- tout professionnel de l’enfance soucieux d’aider son élève ou son patient dans son geste d’écriture.
Il permet de mener une rééducation complète du geste d’écriture
- pour un seul enfant en relation duelle en cabinet spécialisé
- lors d’ateliers ludiques en petits groupes
- en soutien scolaire dans les écoles (Ateliers Pédagogiques Complémentaires, RASED...)
- au sein de toutes institutions accueillant des enfants à besoins spécifiques...
Le principe du jeu
Chaque joueur doit faire évoluer son pion sur le tapis de jeu représentant le monde imaginaire de Scriptor !
Il doit récupérer auprès du Grand Sage, aidé par son ami Renard, le plus d’objets possible pour protéger le village des attaques des dragons et autres créatures.
Les épreuves d’écriture réussies permettent de lancer le dé et ainsi de progresser sur le chemin. Mais la piste est parsemée de pièges desquels il faut se sortir grâce aux épreuves Actions.
Contenu du jeu
- 50 cartes Plume (graphisme et écriture), 25 cartes Actions, 30 cartes Défis
- 1 livret de règles et conseils
- 1 tapis de jeu en velours
- 1 dé
- 1 sablier
- 4 pions
- 1 pochon de rangement
En téléchargement
À imprimer
- Fiche de progression et vignettes-objets
- Dés à histoires
- Hibou et renard en 3D
- Médailles et diplômes
- Fiches de suivi de rééducation
Les cartes
50 cartes Plume, 25 cartes Actions, 30 cartes Défis.
Chaque carte constitue une activité en tant que telle et peut être utilisée indépendamment du tapis de jeu.
Les cartes Actions
Elles permettent de mettre les joueurs en mouvements. Elles ciblent :
- des objectifs de motricité fine et globale,
- une approche des réflexes archaïques en lien avec l'écriture (comme l'agrippement palmaire...),
- la détente, la concentration, la conscience corporelle, la respiration…
Les cartes Défis
Elles rajoutent une contrainte au geste d’écriture. Les utiliser (au choix de l'enfant) est ludique et permet de pimenter les parties tout en travaillant des objectifs précis (tels que le lâcher prise en écrivant les yeux fermés par exemple, la modulation de l'appui, la régulation de la vitesse, etc.).
Les cartes Plume
Elles sont numérotées de 1 à 50 et proposent une progression dans l’acquisition du geste d’écriture. Elles permettent de travailler les différentes composantes de l'écriture :
• Tenue de crayon
• Positionnement bras, main et feuille
• Mouvement de l'épaule
• Mouvement des doigts
• Formes de base de l’écriture (boucles, étrécies, arcades, oves)
• Fluidité du geste
• Rythme et vitesse
• Latéralité
• Formation des lettres
• Calibrage
• Tenue de la ligne de base
• Stratégies de copie, etc.
À quelle fréquence jouer ?
Le plus souvent possible !
C’est la répétition des bons gestes, dans la bonne posture, avec rigueur et régularité qui va permettre d’automatiser l’écriture.
Après la ou les parties de jeu, il est conseillé de choisir 1 à 5 cartes en guise d’exercices. À répéter tous les jours pendant 5 minutes, le temps que les changements s’automatisent.
Les avis des utilisateurs
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Coline